Qué pasó con Fortnite en Países Bajos
La Autoridad de Consumidores y Mercados de Países Bajos (ACM) impuso a Epic Games dos multas por un total de 1,125 millones de euros. En enero de 2026, el Tribunal de Róterdam ratificó que Fortnite incurrió en “prácticas comerciales desleales, con los niños como objetivo principal”.
La decisión surge tras una investigación en profundidad sobre cómo funciona la tienda del juego. La ACM concluyó que Fortnite usaba una serie de mecanismos que distorsionaban el comportamiento de los menores para inducirlos a comprar objetos digitales sin una decisión informada o voluntaria.
Las razones técnicas detrás de la sanción
El diseño y la interfaz de la tienda de Fortnite fueron el foco del análisis. La ACM detectó varios elementos manipulativos, también conocidos como dark patterns:
Mensajes como “¡Consíguelo ahora!” o “¡Hazte con esto!” aparecían en la tienda virtual, incitando a la acción inmediata sin considerar consecuencias.
Renovación diaria de ofertas, acompañada de contadores regresivos que creaban urgencia artificial. No se aclaraba qué objetos desaparecerían, empujando a decidir rápido.
Interfaz que destacaba la opción de compra y dificultaba encontrar la salida o la opción de cancelar, inclinando la experiencia hacia la compra por impulso.
Según la sentencia, estas prácticas no solo eran poco éticas, sino que violaban directamente los derechos del consumidor infantil, al explotar su inexperiencia y baja capacidad de autorregulación.

Fundamentos legales y políticos de la sanción
La multa se basa en la ley neerlandesa que implementa la Directiva 2005/29/CE sobre prácticas comerciales desleales. Esta normativa exige que las empresas actúen con “diligencia profesional” y prohíbe prácticas que exploten la vulnerabilidad de ciertos públicos, como los menores.
El tribunal determinó que Fortnite:
Ejerció presión psicológica directa sobre menores,
Distorsionó el comportamiento económico de niños y niñas mediante urgencia y diseño sesgado,
Incitó directamente a la compra, lo cual está explícitamente prohibido por la normativa nacional y europea.
Además de ratificar la multa, el tribunal ordenó a Epic modificar su tienda de objetos y eliminar los elementos de urgencia y presión.
Qué leyes regulan estas prácticas en Europa
La legislación que se aplicó en este caso forma parte de un ecosistema regulatorio más amplio en Europa. Estas son las principales normativas relevantes:
Directiva 2005/29/CE (transpuesta a leyes nacionales como la de Países Bajos): prohíbe prácticas comerciales desleales y la incitación directa a menores.
Reglamento de Servicios Digitales (DSA): prohíbe expresamente los dark patterns en plataformas digitales.
Guías de la Comisión Europea y la Red CPC (marzo 2025): exigen transparencia en precios, claridad en equivalencias moneda virtual/euros, y facilidades de desistimiento para consumidores digitales.
Tratamiento de monedas virtuales como dinero real: Se exige a las empresas informar el valor real de los ítems y mostrar precios de forma comprensible.
El objetivo común de estas normas es garantizar que los menores no sean manipulados ni presionados a gastar dinero en juegos en línea.

La respuesta oficial de Epic Games
Epic Games reaccionó públicamente en mayo de 2024. En su comunicado, la empresa:
Afirmó que la resolución contiene “errores importantes” sobre el funcionamiento de Fortnite.
Anunció que apelará la sanción.
Aceptó hacer cambios provisionales mientras se resuelve el recurso legal:
Eliminar contadores regresivos en Países Bajos,
Mostrar la fecha exacta de expiración de los artículos,
Recordar las herramientas de protección ya disponibles, como:
Cuentas para menores con límites de gasto,
Confirmaciones de compra con pulsación prolongada,
Cancelación instantánea y reembolsos fáciles.
En esencia, Epic defendió su sistema como seguro para menores, pero accedió a modificar ciertas prácticas locales temporalmente.
Contexto europeo: ¿un nuevo estándar para los videojuegos?
Este caso refleja una presión creciente en Europa por regular más estrictamente los videojuegos, especialmente aquellos con compras dentro de la aplicación (in-app purchases) accesibles a menores. Algunos ejemplos recientes:
Estados Unidos (2023): la FTC multó a Epic con 250 millones de dólares por técnicas similares en Fortnite.
Suecia (2024): Star Stable Online fue investigado por la Comisión Europea por usar promociones agresivas dirigidas a niñas, como promociones urgentes y presencia de influencers no identificados como publicidad.
Bélgica (desde 2018): prohibió las loot boxes, considerándolas juegos de azar ilegales.
Además, el Parlamento Europeo ha planteado iniciativas para prohibir prácticas similares a apuestas en videojuegos orientados a menores y exigir más transparencia en precios y promociones.
El dato
Las mecánicas de monetización en los videojuegos ya no son solo un tema de diseño: ahora están bajo la lupa legal. Esta multa puede sentar precedente en Europa y marcar el inicio de una nueva era donde las empresas deberán rendir cuentas por cómo estructuran la experiencia de compra en juegos accesibles a menores.
Nota de fuentes
Este artículo se basa en datos publicados por la Autoridad de Consumidores y Mercados de Países Bajos (ACM), el Tribunal de Róterdam, declaraciones oficiales de Epic Games, análisis legales de Crowell y Law360, así como documentos y directrices de la Comisión Europea y la Red CPC (Red de Cooperación para la Protección del Consumidor).





