Robux, V-Bucks y el cambio silencioso en la infancia digital
Durante décadas, la pregunta era siempre la misma: ¿qué juguete quieres para Navidad?
Hoy, para millones de niños, la respuesta es muy distinta: Robux. V-Bucks. Moneda virtual.
No es una anécdota ni una moda pasajera. Es un cambio estructural en la forma en que niños y adolescentes entienden el juego, la pertenencia y el valor.
Según un estudio reciente de la Entertainment Software Association (ESA), el 43% de los niños en Estados Unidos dijo que este año pediría moneda virtual dentro de videojuegos como regalo navideño.
Una cifra que supera incluso a las consolas, juegos físicos y accesorios.
Y eso dice mucho más de lo que parece.
El dato que lo cambió todo
Casi la mitad de los niños encuestados pidió explícitamente moneda in-game como regalo.
Por encima de:
Consolas de videojuegos (39%)
Juegos físicos (37%)
Accesorios (37%)
Suscripciones (32%)
No es que ya no quieran videojuegos.
Es que ya no quieren “el juego”, quieren lo que pasa dentro del juego.
¿Por qué ahora? El contexto importa
Este fenómeno no aparece de la nada. Encaja perfectamente con lo que muestran los datos más recientes del ecosistema gamer:
Solo 12% de los gamers en EE. UU. compra un único videojuego al año
El resto juega principalmente a juegos persistentes, de largo recorrido
Juegos como Roblox y Fortnite dominan el tiempo de juego infantil
Roblox superó recientemente los 47,3 millones de usuarios concurrentes en un solo día, una cifra histórica incluso frente a plataformas como Steam.
Fortnite mantiene millones de jugadores activos diarios, mes tras mes, año tras año.
Son juegos que no se “terminan”.
Son espacios sociales vivos.
Roblox y Fortnite: más que videojuegos, mundos sociales
Dos plataformas explican gran parte de este fenómeno.
Roblox: jugar, crear y pertenecer
Roblox funciona como un ecosistema:
Mundos creados por usuarios
Avatares altamente personalizables
Interacción social constante
Para muchos niños, Roblox no es “un juego”.
Es el lugar donde están sus amigos.
Fortnite: del videojuego al espacio cultural
Fortnite dejó de ser solo un battle royale:
Conciertos
Eventos narrativos
Colaboraciones con cine, música y deporte
Ambos comparten algo clave:
su economía interna es central para la experiencia.Roblox
Roblox no es un juego. Es una plataforma de mundos creados por usuarios, donde los niños:
Socializan
Crean
Exploran
Construyen identidad
Fortnite
Fortnite dejó de ser solo un battle royale:
Es escenario de conciertos
Eventos culturales
Colaboraciones con cine, música y deportes
Un lugar donde “estar” con amigos
En ambos casos, la moneda virtual (Robux o V-Bucks) no compra “cosas”.
Compra acceso.


¿Qué compran realmente los niños con Robux o V-Bucks?
No están comprando objetos por capricho.
Están comprando:
Identidad (skins, outfits, avatares)
Participación (pases, modos de juego)
Pertenencia (no quedarse fuera)
Estatus (lo raro, lo exclusivo)
En estos mundos, cómo te ves importa.
Y mucho.

El verdadero cambio: del objeto físico a la experiencia digital
Antes, el valor estaba en poseer.
Hoy, el valor está en participar.
Para esta generación:
El avatar es extensión del yo
El juego es espacio social
Lo digital no es “menos real”
La moneda virtual funciona como:
Ropa
Accesorio
Entrada
Lenguaje social
Negarlo es no entender el mundo en el que ya viven.
Identidad, pertenencia y presión social
Aquí aparece una dimensión clave para la crianza digital.
Diversos estudios señalan que:
Muchos niños sienten presión por tener skins o ítems
No tenerlos puede significar quedar fuera de la conversación
El estatus digital importa tanto como el físico
Un niño que no juega Roblox o Fortnite no solo no juega:
se queda fuera de un código social compartido.
Esto no significa que debamos decir sí a todo.
Significa que debemos entender el contexto antes de juzgarlo.
¿Qué dicen los expertos?
Analistas de la industria
El modelo free-to-play es extremadamente efectivo porque:
Mantiene a los niños vinculados al mundo del juego
Transforma el consumo puntual en consumo continuo
Desplaza el valor del producto al ecosistema
Psicólogos y educadores
Advierten sobre:
Diseño persuasivo
Microtransacciones constantes
Riesgo de consumo impulsivo
Pero también reconocen algo clave:
👉 Prohibir sin acompañar no funciona.
Análisis crítico desde la crianza digital
Lo que este fenómeno nos exige como adultos
Este cambio no se puede abordar desde la nostalgia ni desde la negación.
Tampoco desde el “todo vale”.
Desde la crianza digital, este fenómeno plantea al menos cuatro desafíos clave:
Muchos juegos conectan pertenencia con consumo.
No compras para jugar mejor, compras para no quedar fuera.
Esto exige conversaciones tempranas sobre:
Valor del dinero real
Deseo vs. necesidad
Presión social digital
2. El diseño persuasivo
Las plataformas están diseñadas para:
Generar urgencia
Normalizar el gasto pequeño
Convertir lo estético en necesidad
No basta con decir “no compres”.
Hay que explicar cómo funciona el sistema.
3. El riesgo de delegar
Cuando no entendemos el juego, delegamos.
Y cuando delegamos, perdemos capacidad de acompañar.
Acompañar no es vigilar.
Es conocer el entorno donde habitan.
4. El equilibrio entre prohibir y educar
Prohibir sin explicar rompe el vínculo.
Permitir sin límites lo debilita.
La crianza digital se mueve en ese equilibrio incómodo:
Poner límites
Dar contexto
Estar presentes
El impacto económico (y por qué importa a las familias)
Más del 58% de los ingresos del gaming vino de microtransacciones
Roblox y Fortnite lideraron ese crecimiento
Las familias gastan cada vez más en bienes digitales
Según la ESA, los padres que planean regalos gamer este año estiman un gasto promedio de más de 700 dólares.
La Navidad ya no pasa solo por tiendas de juguetes.
Pasa por tarjetas digitales, códigos y créditos virtuales.
Entonces… ¿qué hacemos como madres y padres?
Este fenómeno no se responde con:
“Eso no es un regalo”
“Antes jugábamos con tierra”
“Todo tiempo pasado fue mejor”
Se responde con criterio, acompañamiento y educación digital.
Algunas claves:
Conversar sobre el valor del dinero real
Establecer límites claros
Entender el juego antes de juzgarlo
Acompañar, no delegar
El problema no es la moneda virtual.
El problema es dejar a los niños solos dentro de estos mundos.






